Thursday

19-06-2025 Vol 19

Neon Circular pattern #anydayshaders 39

Neon Circular Pattern: Membongkar #anydayshaders 39 dengan Kode dan Kreativitas

Dunia shader adalah kanvas tak terbatas di mana kreativitas bertemu dengan kode. Di antara karya seni yang menakjubkan, pola melingkar neon menarik perhatian karena daya pikat hipnotis dan kemungkinan desain tanpa akhir. Dalam postingan blog ini, kita akan menyelami seluk-beluk membuat pola melingkar neon yang menawan menggunakan #anydayshaders 39. Bersiaplah untuk membuka kunci kode, jelajahi kemungkinan artistik, dan kuasai seni pola shader neon!

Mengapa Pola Melingkar Neon Begitu Menarik?

Sebelum kita masuk ke kode, mari kita pahami mengapa pola-pola ini begitu memikat:

  1. Visual yang Menarik: Warna-warna neon yang cerah dan pola melingkar yang simetris menciptakan pengalaman visual yang memukau.
  2. Hypnotic dan Meditatif: Gerakan yang halus dan berulang dapat menjadi hipnotis, membawa penonton ke keadaan yang tenang.
  3. Kemungkinan Tanpa Batas: Dengan sedikit sentuhan pada kode, Anda dapat membuat variasi yang tak terhitung jumlahnya, mulai dari desain yang halus hingga desain yang sangat kompleks.
  4. Sangat Sesuai: Pola-pola ini bekerja dengan baik dalam berbagai konteks, mulai dari visual musik hingga elemen UI dan bahkan seni generatif.
  5. Tantangan Kreatif: Membuat pola-pola ini menguji keterampilan pengkodean dan pemahaman Anda tentang matematika, khususnya geometri.

Kerangka Posting Blog: Roadmap Neon Anda

Untuk membimbing perjalanan kita dalam membuat pola melingkar neon, inilah kerangka terstruktur yang akan kita ikuti:

  1. Pengantar: Daya Tarik Neon dan Lingkaran
    • Menarik perhatian pembaca dengan daya tarik pola melingkar neon.
    • Perkenalkan #anydayshaders dan perannya dalam memfasilitasi kreasi shader.
    • Tetapkan tujuan: membekali pembaca untuk membuat pola melingkar neon mereka sendiri.
  2. Dasar-Dasar: Memahami Shader dan GLSL
    • Penjelasan ringkas tentang apa itu shader dan bagaimana mereka bekerja.
    • Pengantar bahasa GLSL (OpenGL Shading Language).
    • Konsep penting: vec2, vec3, float, uv coordinates, fragment shader.
  3. Matematika di Balik Lingkaran: Trigonometri dan Jarak
    • Menjelaskan bagaimana menciptakan lingkaran menggunakan jarak dari titik pusat.
    • Memperkenalkan fungsi length() untuk menghitung jarak.
    • Memanfaatkan sin() dan cos() untuk gerakan melingkar.
  4. Membangun Pola Melingkar Neon Dasar: Langkah Demi Langkah
    • Kode kerangka dasar untuk shader #anydayshaders.
    • Membuat lingkaran sederhana dengan menentukan jarak dari pusat.
    • Menambahkan warna berdasarkan jarak untuk menciptakan efek neon.
    • Menggunakan smoothstep() untuk transisi warna yang halus.
  5. Memperluas Palet: Warna dan Gradients
    • Memperkenalkan cara mendefinisikan dan menggunakan warna dalam GLSL.
    • Membuat gradient warna menggunakan mix().
    • Menerapkan gradient pada pola melingkar neon untuk efek visual yang dinamis.
  6. Gerakan dan Animasi: Menghidupkan Lingkaran
    • Memanfaatkan variabel waktu (iTime dalam #anydayshaders) untuk animasi.
    • Memutar lingkaran menggunakan matematika trigonometri.
    • Menerapkan efek berdenyut dengan memodifikasi radius lingkaran berdasarkan waktu.
  7. Kompleksitas dan Kustomisasi: Melepaskan Kreativitas
    • Memperkenalkan cara membuat beberapa lingkaran dengan ukuran dan posisi berbeda.
    • Memodifikasi kecepatan dan arah setiap lingkaran untuk gerakan yang unik.
    • Menerapkan distorsi menggunakan fungsi matematika seperti sin() dan cos().
    • Bereksperimen dengan parameter untuk menyesuaikan pola sesuai selera Anda.
  8. Optimasi dan Pertimbangan Performa
    • Tips untuk mengoptimalkan kode shader untuk performa yang lebih baik.
    • Memahami dampak operasi yang mahal (misalnya, perulangan yang berlebihan).
    • Menjelajahi cara-cara untuk mengurangi kompleksitas tanpa mengorbankan kualitas visual.
  9. Inspirasi dan Contoh: Menjelajahi Kemungkinan
    • Menampilkan berbagai variasi pola melingkar neon.
    • Memberikan contoh kode dan penjelasan untuk setiap contoh.
    • Mendorong pembaca untuk bereksperimen dan menciptakan desain mereka sendiri yang unik.
  10. Kesimpulan: Memeluk Dunia Shader Neon
    • Menyimpulkan apa yang telah dipelajari dalam postingan blog.
    • Mendorong pembaca untuk terus menjelajahi dan bereksperimen dengan shader.
    • Memberikan sumber daya tambahan untuk pembelajaran lebih lanjut.

1. Pengantar: Daya Tarik Neon dan Lingkaran

Pernahkah Anda terpukau oleh pola melingkar neon yang rumit yang menghiasi layar? Visual-visual ini adalah perpaduan yang memukau antara seni dan teknologi, dibuat dengan cermat menggunakan kekuatan kode. Dalam postingan blog ini, kita akan memulai perjalanan mendalam ke dunia pola melingkar neon, dengan membuka rahasia di balik kreasi mereka menggunakan platform yang mudah diakses bernama #anydayshaders.

#anydayshaders adalah platform online yang memungkinkan Anda menulis dan membagikan shader tanpa memerlukan pengaturan yang rumit. Ini adalah lingkungan yang ideal untuk bereksperimen dan belajar, yang menjadikannya sempurna bagi pemula dan pengembang berpengalaman. Tujuan kami adalah untuk membekali Anda dengan pengetahuan dan keterampilan untuk merancang pola melingkar neon Anda sendiri, mulai dari desain sederhana hingga kompleksitas yang memukau.

2. Dasar-Dasar: Memahami Shader dan GLSL

Sebelum kita dapat menciptakan mahakarya neon kita, mari kita bangun fondasi yang kuat dengan memahami dasar-dasar shader dan bahasa yang menghidupkannya: GLSL.

Apa itu Shader?

Shader adalah program kecil yang dieksekusi oleh unit pemrosesan grafis (GPU). Alih-alih memproses data secara umum seperti CPU, shader dirancang untuk memproses data visual secara paralel, menjadikannya sangat efisien untuk tugas-tugas seperti rendering grafik 3D, menerapkan efek visual, dan banyak lagi.

Pikirkan shader sebagai juru masak yang beroperasi pada setiap piksel di layar Anda. Mereka menerima informasi tentang piksel (seperti koordinat dan warna), melakukan perhitungan, dan kemudian menentukan warna akhir piksel itu.

GLSL: Bahasa Shader

GLSL, atau OpenGL Shading Language, adalah bahasa yang digunakan untuk menulis shader. Ini adalah bahasa seperti C yang dirancang khusus untuk pemrosesan grafis. GLSL menyediakan serangkaian fungsi dan tipe data yang kuat yang memungkinkan kita untuk memanipulasi warna, tekstur, dan geometri.

Konsep Penting GLSL:

  • vec2, vec3, vec4: Ini adalah tipe data vektor yang mewakili masing-masing 2, 3, dan 4 komponen. Kita akan sering menggunakan vec2 untuk mewakili koordinat 2D dan vec3 untuk warna RGB.
  • float: Ini adalah tipe data floating-point yang mewakili angka desimal.
  • uv coordinates: Ini adalah koordinat yang menormalkan posisi piksel di layar, biasanya berkisar antara 0.0 dan 1.0 untuk sumbu x dan y. Kita akan menggunakan koordinat UV untuk menentukan di mana untuk menggambar lingkaran kita.
  • fragment shader: Ini adalah jenis shader tertentu yang berjalan untuk setiap piksel di layar. Ini bertanggung jawab untuk menentukan warna akhir setiap piksel. Dalam #anydayshaders, kita akan bekerja terutama dengan fragment shader.

3. Matematika di Balik Lingkaran: Trigonometri dan Jarak

Di balik setiap pola melingkar neon yang menakjubkan terdapat landasan matematika yang solid. Memahami trigonometri dan perhitungan jarak sangat penting untuk menciptakan lingkaran yang sempurna dan memanipulasinya secara kreatif.

Menciptakan Lingkaran dengan Jarak

Cara paling mendasar untuk menggambar lingkaran dalam shader adalah dengan menghitung jarak antara setiap piksel dan titik pusat. Jika jaraknya kurang dari radius yang telah ditentukan, kita menggambar piksel itu dengan warna lingkaran; jika tidak, kita menggambarnya dengan warna latar belakang.

Fungsi length() di GLSL adalah alat yang sempurna untuk tujuan ini. Ini menghitung panjang (atau magnitudo) dari vektor, yang pada dasarnya adalah jaraknya dari titik asal (0, 0).

Berikut adalah bagaimana kita dapat menggunakan length() untuk menciptakan lingkaran sederhana:


float radius = 0.2;
vec2 center = vec2(0.5, 0.5); // Pusat lingkaran di tengah layar
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; // Koordinat UV yang dinormalkan

float distance = length(uv - center);

if (distance < radius) {
    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Merah
} else {
    gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Hitam
}

Dalam cuplikan kode ini:

  1. Kami menentukan radius lingkaran (radius) dan pusatnya (center).
  2. Kami menghitung koordinat UV untuk piksel saat ini.
  3. Kami menghitung jarak antara piksel saat ini dan pusat lingkaran menggunakan length(uv - center).
  4. Jika jaraknya kurang dari radius, kami mewarnai piksel merah; jika tidak, kita mewarnainya hitam.

Memanfaatkan Trigonometri untuk Gerakan Melingkar

Trigonometri, khususnya fungsi sin() dan cos(), sangat diperlukan untuk menciptakan gerakan melingkar. Fungsi-fungsi ini menghasilkan nilai yang berosilasi antara -1 dan 1 ketika diberikan sudut sebagai input. Dengan memanipulasi sudut dari waktu ke waktu, kita dapat menciptakan efek berputar dan melingkar.

Berikut adalah bagaimana kita dapat menggunakan trigonometri untuk memutar lingkaran:


float angle = iTime; // Sudut berdasarkan waktu

vec2 rotatedUV = vec2(
    uv.x * cos(angle) - uv.y * sin(angle),
    uv.x * sin(angle) + uv.y * cos(angle)
);

float distance = length(rotatedUV - center);

if (distance < radius) {
    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Merah
} else {
    gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Hitam
}

Dalam kode ini, kita menghitung koordinat UV baru (rotatedUV) dengan memutar koordinat UV asli dengan sudut yang didasarkan pada waktu. Hal ini menciptakan ilusi bahwa lingkaran berputar di sekitar pusat.

4. Membangun Pola Melingkar Neon Dasar: Langkah Demi Langkah

Sekarang mari kita menyatukan semua yang telah kita pelajari untuk membuat pola melingkar neon dasar menggunakan #anydayshaders. Kita akan membangun kode langkah demi langkah, menjelaskan setiap bagian saat kita pergi.

Langkah 1: Kode Kerangka Dasar

Pertama, mari kita buat kerangka dasar untuk shader #anydayshaders kita:


#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform float iTime;
uniform vec2 iResolution;

void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    vec4 color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Hitam secara default

    // Kode pola kita akan masuk ke sini

    gl_FragColor = color;
}

Dalam kode ini:

  1. Kita mendefinisikan presisi (mediump float) untuk kompatibilitas dengan perangkat seluler.
  2. Kita mendeklarasikan variabel uniform: iTime (waktu) dan iResolution (resolusi layar). Uniform adalah variabel yang dapat diubah dari luar shader.
  3. Dalam fungsi main(), kita menghitung koordinat UV (uv) dan menginisialisasi variabel warna (color) ke hitam.
  4. Kita akan menambahkan kode pola kita di dalam fungsi main(), sebelum menetapkan nilai gl_FragColor.

Langkah 2: Membuat Lingkaran Sederhana

Sekarang, mari kita tambahkan kode untuk menggambar lingkaran sederhana:


float radius = 0.2;
vec2 center = vec2(0.5, 0.5);
float distance = length(uv - center);

if (distance < radius) {
    color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Merah
}

Kode ini persis sama dengan yang kita bahas sebelumnya. Ini menggambar lingkaran merah di tengah layar.

Langkah 3: Menambahkan Efek Neon

Untuk menciptakan efek neon, kita akan menggunakan fungsi smoothstep(). Fungsi ini menghasilkan nilai halus antara 0.0 dan 1.0 berdasarkan input, yang memungkinkan kita untuk membuat transisi warna yang halus.


float glow = smoothstep(radius, radius - 0.05, distance);
color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, glow); // Merah dengan glow

Dalam kode ini:

  1. Kita menggunakan smoothstep() untuk menghitung nilai glow (glow). Fungsi ini menerima tiga argumen: tepi bawah (radius), tepi atas (radius - 0.05), dan nilai input (distance). Ini menghasilkan 0.0 jika jaraknya kurang dari tepi atas, 1.0 jika jaraknya lebih besar dari tepi bawah, dan nilai halus di antaranya.
  2. Kita menggunakan nilai glow untuk memodifikasi komponen alpha (transparansi) dari warna. Ini menciptakan efek glow di sekitar lingkaran.

Langkah 4: Kode Lengkap

Berikut adalah kode lengkap untuk pola melingkar neon dasar:


#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform float iTime;
uniform vec2 iResolution;

void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    vec4 color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Hitam secara default

    float radius = 0.2;
    vec2 center = vec2(0.5, 0.5);
    float distance = length(uv - center);

    float glow = smoothstep(radius, radius - 0.05, distance);
    color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, glow); // Merah dengan glow

    gl_FragColor = color;
}

Salin dan tempelkan kode ini ke editor #anydayshaders, dan Anda akan melihat lingkaran neon merah yang bersinar di layar Anda.

5. Memperluas Palet: Warna dan Gradients

Pola melingkar neon tidak terbatas pada warna merah saja. Mari kita jelajahi cara mendefinisikan dan menggunakan berbagai warna dan gradient untuk menciptakan efek visual yang lebih menarik.

Mendefinisikan Warna dalam GLSL

Dalam GLSL, warna biasanya direpresentasikan sebagai vektor vec3 atau vec4. Vektor vec3 mewakili warna RGB (Merah, Hijau, Biru), di mana setiap komponen berkisar antara 0.0 dan 1.0. Vektor vec4 menyertakan komponen alpha (transparansi) tambahan.

Berikut adalah beberapa contoh cara mendefinisikan warna:


vec3 red = vec3(1.0, 0.0, 0.0); // Merah
vec3 green = vec3(0.0, 1.0, 0.0); // Hijau
vec3 blue = vec3(0.0, 0.0, 1.0); // Biru
vec3 white = vec3(1.0, 1.0, 1.0); // Putih
vec3 black = vec3(0.0, 0.0, 0.0); // Hitam

vec4 transparentRed = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.5); // Merah transparan (50% alpha)

Membuat Gradient Warna dengan mix()

Fungsi mix() adalah alat yang ampuh untuk membuat gradient warna. Ini menginterpolasi antara dua warna berdasarkan faktor, menghasilkan perpaduan yang mulus antara keduanya.

Fungsi mix() menerima tiga argumen: dua warna dan faktor interpolasi. Faktor interpolasi berkisar antara 0.0 dan 1.0. Ketika faktornya 0.0, fungsi mengembalikan warna pertama; ketika faktornya 1.0, fungsi mengembalikan warna kedua; dan untuk nilai di antara, fungsi mengembalikan campuran kedua warna tersebut.

Berikut adalah bagaimana kita dapat menggunakan mix() untuk membuat gradient warna:


vec3 color1 = vec3(1.0, 0.0, 0.0); // Merah
vec3 color2 = vec3(0.0, 0.0, 1.0); // Biru
float factor = uv.x; // Menggunakan koordinat UV sebagai faktor

vec3 gradientColor = mix(color1, color2, factor);

color = vec4(gradientColor, 1.0); // Terapkan gradient ke warna

Dalam kode ini, kita membuat gradient yang berubah dari merah di sisi kiri layar menjadi biru di sisi kanan. Kita menggunakan koordinat UV x (uv.x) sebagai faktor interpolasi.

Menerapkan Gradient ke Pola Melingkar Neon

Sekarang, mari kita terapkan gradient warna ke pola melingkar neon kita:


#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform float iTime;
uniform vec2 iResolution;

void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    vec4 color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Hitam secara default

    float radius = 0.2;
    vec2 center = vec2(0.5, 0.5);
    float distance = length(uv - center);

    float glow = smoothstep(radius, radius - 0.05, distance);

    vec3 color1 = vec3(1.0, 0.0, 0.0); // Merah
    vec3 color2 = vec3(0.0, 0.0, 1.0); // Biru
    float factor = distance / radius; // Menggunakan jarak sebagai faktor

    vec3 gradientColor = mix(color1, color2, factor);

    color = vec4(gradientColor, glow); // Terapkan gradient ke warna

    gl_FragColor = color;
}

Dalam kode ini, kita menggunakan jarak dari pusat lingkaran (distance) sebagai faktor interpolasi untuk gradient warna. Hal ini menciptakan efek di mana warna lingkaran berubah berdasarkan jarak dari pusatnya.

6. Gerakan dan Animasi: Menghidupkan Lingkaran

Pola melingkar statis itu bagus, tetapi gerakan dan animasi membawa mereka ke tingkat yang baru. Mari kita jelajahi cara menganimasikan lingkaran kita menggunakan variabel waktu (iTime) dalam #anydayshaders.

Memanfaatkan Variabel Waktu (iTime)

Variabel iTime dalam #anydayshaders menyimpan waktu yang telah berlalu sejak shader dimulai. Ini adalah alat yang berharga untuk membuat animasi, karena nilainya terus berubah.

Kita dapat menggunakan iTime untuk memodifikasi berbagai parameter shader kita, seperti posisi, ukuran, dan warna lingkaran.

Memutar Lingkaran

Kita telah membahas cara memutar lingkaran menggunakan trigonometri sebelumnya. Sekarang, mari kita integrasikan ini ke dalam shader kita:


float angle = iTime; // Sudut berdasarkan waktu

vec2 rotatedUV = vec2(
    uv.x * cos(angle) - uv.y * sin(angle),
    uv.x * sin(angle) + uv.y * cos(angle)
);

float distance = length(rotatedUV - center);

Dengan memutar koordinat UV berdasarkan waktu, kita menciptakan ilusi bahwa lingkaran berputar.

Menerapkan Efek Berdenyut

Efek berdenyut dapat menambahkan sentuhan dinamis ke pola melingkar neon kita. Kita dapat mencapai ini dengan memodifikasi radius lingkaran berdasarkan waktu.


float radius = 0.2 + 0.05 * sin(iTime * 2.0); // Radius berdenyut

Dalam kode ini, kita menggunakan fungsi sin() untuk membuat radius berosilasi dari waktu ke waktu. Kita mengalikan waktu (iTime) dengan 2.0 untuk mempercepat animasi. Kita juga menambahkan offset 0.2 dan amplitudo 0.05 untuk memastikan bahwa radius tetap positif dan denyutan tidak terlalu ekstrim.

Kode Lengkap dengan Animasi

Berikut adalah kode lengkap untuk pola melingkar neon animasi:


#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform float iTime;
uniform vec2 iResolution;

void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    vec4 color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Hitam secara default

    float angle = iTime; // Sudut berdasarkan waktu

    vec2 rotatedUV = vec2(
        uv.x * cos(angle) - uv.y * sin(angle),
        uv.x * sin(angle) + uv.y * cos(angle)
    );

    float radius = 0.2 + 0.05 * sin(iTime * 2.0); // Radius berdenyut
    vec2 center = vec2(0.5, 0.5);
    float distance = length(rotatedUV - center);

    float glow = smoothstep(radius, radius - 0.05, distance);

    vec3 color1 = vec3(1.0, 0.0, 0.0); // Merah
    vec3 color2 = vec3(0.0, 0.0, 1.0); // Biru
    float factor = distance / radius; // Menggunakan jarak sebagai faktor

    vec3 gradientColor = mix(color1, color2, factor);

    color = vec4(gradientColor, glow); // Terapkan gradient ke warna

    gl_FragColor = color;
}

Salin dan tempelkan kode ini ke editor #anydayshaders, dan Anda akan melihat lingkaran neon yang berputar dan berdenyut dengan gradient warna.

7. Kompleksitas dan Kustomisasi: Melepaskan Kreativitas

Sekarang kita memiliki pemahaman yang kuat tentang dasar-dasar, mari kita tingkatkan dan jelajahi cara membuat pola melingkar neon yang lebih kompleks dan personal.

Membuat Beberapa Lingkaran

Salah satu cara termudah untuk menambahkan kompleksitas adalah dengan membuat beberapa lingkaran dengan ukuran dan posisi yang berbeda. Kita dapat melakukan ini dengan menggunakan perulangan atau dengan mendefinisikan variabel individual untuk setiap lingkaran.

Berikut adalah bagaimana kita dapat membuat beberapa lingkaran menggunakan perulangan:


for (int i = 0; i < 5; i++) {
    float radius = 0.1 + float(i) * 0.02; // Radius berbeda
    vec2 center = vec2(0.2 + float(i) * 0.15, 0.5); // Pusat berbeda
    float distance = length(uv - center);

    float glow = smoothstep(radius, radius - 0.05, distance);
    color += vec4(1.0, 0.0, 0.0, glow); // Tambahkan ke warna
}

Dalam kode ini, kita menggunakan perulangan for untuk membuat lima lingkaran. Setiap lingkaran memiliki radius dan pusat yang berbeda. Kita menggunakan operator += untuk menambahkan warna setiap lingkaran ke warna total. Ini memungkinkan kita untuk membuat efek overlay di mana lingkaran tumpang tindih.

Memodifikasi Kecepatan dan Arah

Untuk membuat gerakan yang lebih menarik, kita dapat memodifikasi kecepatan dan arah setiap lingkaran individual. Kita dapat melakukan ini dengan mengalikan waktu (iTime) dengan faktor yang berbeda untuk setiap lingkaran.


float angle = iTime * float(i + 1); // Kecepatan berbeda
vec2 rotatedUV = vec2(
    uv.x * cos(angle) - uv.y * sin(angle),
    uv.x * sin(angle) + uv.y * cos(angle)
);

Dalam kode ini, kita mengalikan waktu (iTime) dengan float(i + 1) untuk membuat setiap lingkaran berputar dengan kecepatan yang berbeda.

Menerapkan Distorsi

Distorsi dapat menambahkan elemen organik dan tidak terduga ke pola melingkar neon kita. Kita dapat menerapkan distorsi dengan menggunakan fungsi matematika seperti sin() dan cos() untuk memodifikasi koordinat UV.


vec2 distortedUV = vec2(
    uv.x + 0.05 * sin(uv.y * 10.0 + iTime),
    uv.y + 0.05 * cos(uv.x * 10.0 + iTime)
);

Dalam kode ini, kita menambahkan gelombang sinusoidal ke koordinat UV x dan y. Frekuensi dan amplitudo gelombang menentukan jumlah distorsi.

Bereksperimen dengan Parameter

Kunci untuk menciptakan pola melingkar neon yang unik adalah dengan bereksperimen dengan parameter yang berbeda. Jangan takut untuk menyesuaikan nilai, mencoba fungsi yang berbeda, dan melihat apa yang terjadi. Kemungkinannya tidak terbatas!

8. Optimasi dan Pertimbangan Performa

Saat kita membuat pola melingkar neon yang lebih kompleks, penting untuk mempertimbangkan performa. Shader yang ditulis dengan buruk dapat memperlambat kinerja dan menyebabkan visual tersendat-sendat. Mari kita jelajahi beberapa tips untuk mengoptimalkan kode shader kita.

Tips Optimasi

  1. Minimalkan Operasi yang Mahal: Operasi matematika tertentu, seperti sin(), cos(), dan sqrt(), secara komputasi mahal. Hindari menggunakannya secara berlebihan, terutama dalam perulangan.
  2. Gunakan Presisi yang Lebih Rendah: Jika memungkinkan, gunakan presisi yang lebih rendah (misalnya, mediump float atau lowp float) untuk variabel floating-point. Ini dapat meningkatkan performa pada beberapa perangkat.
  3. Hindari Perulangan yang Berlebihan: Perulangan dapat memperlambat shader, terutama jika mereka melakukan sejumlah besar perhitungan. Coba untuk meminimalkan jumlah iterasi atau menggunakan teknik yang berbeda sama sekali.
  4. Gunakan Fungsi Bawaan: GLSL menyediakan sejumlah fungsi bawaan yang dioptimalkan untuk pemrosesan grafis. Manfaatkan fungsi-fungsi ini alih-alih menulis implementasi Anda sendiri.
  5. Profil Kode Anda: Gunakan alat profil shader untuk mengidentifikasi area kode Anda yang menyebabkan kemacetan performa.

Memahami Dampak Operasi yang Mahal

Seperti yang disebutkan sebelumnya, operasi matematika tertentu lebih mahal daripada yang lain. Misalnya, fungsi sin() dan cos() melibatkan perhitungan trigonometri, yang membutuhkan lebih banyak daya komputasi daripada operasi aritmatika dasar seperti penjumlahan atau pengurangan.

Jika Anda menggunakan operasi yang mahal, cobalah untuk mengoptimalkan kode Anda dengan menghitung hasilnya sekali dan menyimpannya dalam variabel, daripada menghitungnya berulang kali.

Mengurangi Kompleksitas Tanpa Mengorbankan Kualitas Visual

Salah satu cara untuk mengoptimalkan shader Anda adalah dengan mengurangi kompleksitasnya tanpa mengorbankan kualitas visual. Ini bisa menjadi tindakan penyeimbangan, tetapi seringkali mungkin untuk menemukan cara untuk mencapai efek yang sama dengan kode yang lebih sedikit.

Misalnya, Anda dapat menyederhanakan perhitungan matematika, menggunakan trik shader untuk menciptakan ilusi kompleksitas, atau mengurangi jumlah lingkaran atau elemen lain dalam pola Anda.

9. Inspirasi dan Contoh: Menjelajahi Kemungkinan

Sekarang setelah kita membahas dasar-dasar dan teknik-teknik lanjutan, mari kita lihat beberapa contoh inspiratif pola melingkar neon dan bagaimana mereka dibuat.

Contoh 1: Gelombang Neon yang Berdenyut


#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform float iTime;
uniform vec2 iResolution;

void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    vec4 color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

    float distance = length(uv - vec2(0.5, 0.5));
    float wave = sin(distance * 20.0 - iTime * 5.0);
    float glow = smoothstep(0.5, 0.45, wave);

    color = vec4(0.0, 1.0, 1.0, glow); // Cyan

    gl_FragColor = color;
}

Contoh ini menciptakan gelombang neon cyan yang berdenyut dari tengah layar. Fungsi sin() digunakan untuk membuat gelombang, dan smoothstep() digunakan untuk menciptakan efek glow.

Contoh 2: Spiral Neon yang Berputar


#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform float iTime;
uniform vec2 iResolution;

void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy - 0.5;
    float angle = atan(uv.y, uv.x);
    float radius = length(uv);

    float spiral = sin(radius * 10.0 - angle * 10.0 - iTime * 5.0);
    float glow = smoothstep(0.5, 0.45, spiral);

    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.0, glow); // Orange
}

Contoh ini menciptakan spiral neon oranye yang berputar di sekitar tengah layar. Fungsi atan() digunakan untuk menghitung sudut, dan fungsi length() digunakan untuk menghitung radius.

Contoh 3: Beberapa Lingkaran Neon yang Tumpang Tindih


#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform float iTime;
uniform vec2 iResolution;

void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    vec4 color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

    for (int i = 0; i < 5; i++) {
        float radius = 0.1 + float(i) * 0.02;
        vec2 center = vec2(0.2 + float(i) * 0.15, 0.5);
        float distance = length(uv - center);

        float glow = smoothstep(radius, radius - 0.05, distance);
        color += vec4(0.0, 1.0, 0.0, glow); // Green
    }

    gl_FragColor = color;
}

Contoh ini menciptakan beberapa lingkaran neon hijau yang tumpang tindih dengan ukuran dan posisi yang berbeda. Perulangan for digunakan untuk membuat setiap lingkaran.

10. Kesimpulan: Memeluk Dunia Shader Neon

Selamat! Anda telah memulai perjalanan yang menarik ke dunia pola melingkar neon. Kami telah membahas dasar-dasar shader dan GLSL, mempelajari matematika di balik lingkaran, dan bereksperimen dengan warna, animasi, dan kompleksitas.

Sekarang giliran Anda untuk melepaskan kreativitas Anda dan menjelajahi kemungkinan tak terbatas dari shader neon. Jangan takut untuk bereksperimen, mencoba hal-hal baru, dan melampaui batas-batas dari apa yang mungkin.

Berikut adalah beberapa sumber daya tambahan untuk pembelajaran lebih lanjut:

  • The Book of Shaders: Panduan komprehensif untuk shader dan GLSL.
  • ShaderToy: Komunitas online tempat Anda dapat menemukan dan berbagi shader.
  • OpenGL.org: Situs web resmi OpenGL, yang menyediakan dokumentasi dan tutorial.

Semoga berhasil dengan usaha shader neon Anda! Saya harap postingan blog ini telah menginspirasi Anda untuk menciptakan visual yang menakjubkan dan berbagi dengan dunia.

```

omcoding

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *